Medieninformatik
Kreativität trifft Technologie

Wenn Simon Seibert sagt, dass ein Studiengang einen starken Praxisbezug hat, dann weiß er, wovon er spricht. Denn der 25-jährige Masterstudent hat vor dem Beginn seines Studiums bereits eine Ausbildung zum Fachinformatiker absolviert und in diesem Bereich gearbeitet. „Natürlich lernt man im Studium viel Theorie und Hintergründe. Aber gerade in der Medieninformatik wird nach meinem Empfinden besonders Wert daraufgelegt, das Gelernte auch anzuwenden“, sagt Simon Seibert.

Fast in jedem Kurs gibt es am Ende Projekt- oder Gruppenarbeiten, in denen die Inhalte des Semesters angewendet werden – zum Beispiel im dazugehörigen Medienprojekt. „Dafür habe ich gemeinsam mit meinen Kommilitonen das ‚Museum of Virtual Reality Illusions‘ entwickelt. Darin kann man in einer interaktiven VR-Anwendung berühmte Illusionstechniken aus der Forschung selbst erleben. Zum Beispiel das ‚Pseudo-Haptic Weight‘, bei dem es darum geht, wie man es erreichen kann, dass sich ein reales Objekt in der virtuellen Realität unterschiedlich schwer anfühlt“, sagt Simon Seibert.

Die Medieninformatik verbindet Inhalte aus dem klassischen Informatikstudium mit den künstlerischen Aspekten der Mediengestaltung und den Erkenntnissen aus der Wahrnehmungspsychologie. Deshalb besuchen Studierende neben Veranstaltungen der Informatik auch Psychologie-Kurse an der Universität des Saarlandes sowie Seminare an der Hochschule der Bildenden Künste Saar. „Man lernt also nicht nur, Programmcode zu schreiben, sondern kann sich beim Designen auch künstlerisch ausleben und erfährt zudem, wie man die Interaktion zwischen Mensch und Maschine passend konzeptioniert. Diese Vielseitigkeit war mir vor Beginn des Studiums gar nicht so klar“, sagt Simon Seibert.

Auch ein forschungsorientiertes Studium ist in der Medieninformatik möglich: „An der Saar-Uni hat man engen Kontakt zu den Professoren und Dozenten. Dadurch kam es, dass der Betreuer meiner Bachelorarbeit mich ansprach und sagte, dass in dem Thema viel drinstecke. Wir haben sie dann in einer überarbeiteten Version gemeinsam auf einer internationalen Konferenz eingereicht und die Arbeit wurde tatsächlich angenommen. Jetzt habe ich noch vor meinem Abschluss eine erste Publikation als Co-Autor auf der weltweit führenden Konferenz im Bereich Mensch-Maschine-Interaktion“, sagt Simon Seibert. In seiner Bachelorarbeit befasste er sich im weiteren Sinne damit, wie man echte Objekte in die virtuelle Realität einbinden kann, um auch im digitalen Raum den Tastsinn anzusprechen und so virtuelle Objekte haptisch erlebbar zu machen.

Text:Philipp Zapf-Schramm
Philipp Zapf-Schramm
Foto: Philipp Zapf-Schramm
16.07.2024
Fotos:
Foto: Philipp Zapf-Schramm
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